属于大宇的“双剑”早就死了只不过现在才埋

发布时间:2024-11-10 06:56:51   来源:火狐官网下载

  9月11日,国台办的发言人在例行新闻发布会上提到了《黑神话:悟空》,说游戏除了自身的游戏体验好之外,内容中融入的大量中华文化元素也是中国台湾玩家很熟悉和亲近的,并以此又引申到了中国台湾游戏业者推出的《仙剑奇侠传》等作品,进一步证明了源远流长的中华文化是两岸同胞共同的财富。

  一边是30年前的单机游戏精品、众多玩家的情怀白月光,一边是最新的时代力作,影响力打破国界的国产3A,国台办的发言对玩家来说也算得上是梦幻联动了。但几乎就在同一时间,大宇资讯公告宣称已经将《仙剑奇侠传》和《轩辕剑》的IP全部出售,两相对照,不能不说有一点尴尬。

  其实,早在今年5月,大宇资讯就曾经发布过一则公告,宣布“出于集团长期策略发展的考虑,计划出售其持有的《仙剑奇侠传》(除中国大陆以外地区)和《轩辕剑》(全球)的版权”。之所以《仙剑奇侠传》只卖一部分,是因为它大陆地区的版权已经在2021年就卖给了中手游。这则公告发布后,并未引起特别激烈的讨论,大多数玩家的反应是比较冷漠的“卖就卖吧”,还有一些嘲讽味道更浓的“能卖出去吗”。

  4个月之后,大宇资讯发布了重要的公告称,《轩辕剑》全球版权拟转让到欢动(香港)科技有限公司,交易金额为1045万美元(约合人民币7439.66万元);《仙剑奇侠传》全球除中国大陆以外版权的交易对象为中手游,交易金额为1830万元人民币和中手游集团新发行普通股股份3800万股,总价合计约为4428万元人民币。至此,《仙剑奇侠传》分批归于中手游旗下,而被玩家们称呼了近30年的“大宇双剑”也就此在名义上画下了句号。

  按理来说,离别总是让人伤感的,但对于大宇、“双剑”和众多双剑玩家来说,这个结果也算不上很难以接受,在过去漫长的十几年里,萦绕其中的种种纠结和拉扯,已经让这两个IP变成了大宇的鸡肋,也变成了玩家心中的隐痛。甚至可以说,属于大宇的那个“双剑”早就已经死了,只不过直到今天才埋而已。

  大家可能或多或少都玩过一些抽卡类的手游,你能想象这样一个场景:你在游戏开服时抽了一张很不错的卡,用它打出不错的成绩,也在它身上猛氪金过。现在你发现从几个版本之前,这张卡就越来越不适合新环境了,你一边希冀下个版本它又能崛起,一边继续在它身上投入,但几次带着它出战都打得不如人意,你该不会是就会纠结到底还要不要继续投入,要不要再等一等看看再给它一次机会?

  1990年,大宇的蔡明宏带着DOMO小组做出了一款名为《轩辕剑》的游戏,以现在的标准来看,《轩辕剑》完完全全就是一个半成品,主角的名字蹭了当时《倩女幽魂》电影的热度直接用了燕赤霞、宁采臣和小倩,剧情也是清汤寡水的“发现问题-调查问题-打怪-继续调查问题-继续打怪”,甚至都没有一个完整的结局。但对于当时几乎一片空白的国内单机游戏环境来说,这种有剧情线的RPG足以成为一代开山之作,也为后续的《轩辕剑》系列打下了一个不错的基础。

  另一边,大宇的另一个游戏制作人姚壮宪也盯住了RPG品类,带着团队在1995年推出了《仙剑奇侠传》。如果将两个游戏系列对比来看,可以认为《仙剑奇侠传》系列走的是一直很有群众基础的“武侠/仙侠+言情”路线,《轩辕剑》系列则走的是“玄幻+历史/野史”路线,虽然都背靠中华文化元素,但各有特色,能把喜欢本土题材的玩家全网罗进来。

  在《轩辕剑》系列里,玩家看到了墨子等诸子思想的演绎(1995年,很多玩家甚至在玩游戏之前对墨子还一无所知),看到了时间跨度极大的各个时代的历史故事,甚至将目光投到了横跨欧亚大陆的远方国度;在《仙剑奇侠传》系列里,玩家不断地探寻和思索世间情之种种,被新作的故事剧情和世界观设定所吸引。无论是游戏玩法体验还是沉浸代入感,“大宇双剑”都在十几年的时间里带给无数国内玩家耳目一新的感受。

  但是巅峰之后,难免就要面对下滑。从2010年左右,“大宇双剑”都陷入了明显的困境,其中最核心的根本危机就是,双剑所立足的“剧情”,已经越来越难以让新生代的玩家们满意了。

  那是一个网文开始大行其道的时代,奇诡的脑洞、引人的叙述能力、跌宕的剧情、精准击中笑点和泪点的节奏,甚至包括人物群像塑造能力,都在网文市场的激烈竞争中被一日千里地提升,读者和玩家们吃过见过,自然也会水涨船高地对游戏剧情拿出更高的期待。

  但“双剑”不足以满足这个期待,如果说《仙剑奇侠传一》的成功是源于“一招鲜”以及姚壮宪彼时的全心全意,《仙剑奇侠传四》的成功来自上软团队的精雕细刻,那么从《仙剑奇侠传五》开始,就开启了“故事讲不好,也沉不下心去想办法讲好,又因为自知没讲好而投机取巧卖情怀”的不归路,引得玩家越发不满,《轩辕剑六》也有同样的问题。

  (图:有玩家认为《轩辕剑》的剧情偏离了它之前的历史格局,让老玩家失去兴趣)

  剧情平庸一点,那如果玩得舒服,也不是不可接受,你看任家的马里奥和塞尔达,这几十年来也很难说有什么惊天地泣鬼神的故事表达对吧?但遗憾的是,随着steam平台在国内兴起,一海外大作将玩家的阈值继续提高,让大家惊叹原来游戏还能这样玩。而双剑继续跟不上时代,2015年的《仙剑奇侠传六》留下了泰坦陨落的硬件梗,2020年的《轩辕剑七》把回合制变成即时制,反映出来的画面效果一言难尽。

  随着最后的《仙剑奇侠传七》发售,大多数人终于接受了这个事实:今天的大宇,确确实实是没能力也没有意愿继续为“大宇双剑”这两个IP续命了。早在今年5月大宇宣布要完全出售双剑版权时,董事长涂俊光就写过千字长文,表示大宇这些年来一直在想办法砸钱“老IP重建、续作开发”,但是做不出来,反倒是投资很少的恐怖游戏《女鬼桥》打出了还算满意的成绩,现在游戏开发分工是非常细的,开发大作需要的成本过高,大宇已经没办法承受。

  言外之意就是,情怀也是包袱,总有背不动的一天,不如放下,大家各自安好。虽然难免令人惆怅,但我们也知道,这是随时代发展而诞生的必然,每一个经典背后不能离开孕育它的时代,在2024年的今天,手游游戏市场和单机/主机游戏市场的差异,可能比手机和电脑的差异更大。那么,面对这个新时代,“大宇双剑”和它曾经代表的中国单机游戏,又将有怎样的未来呢?

  “大宇双剑”落幕,其中更受瞩目一点的《仙剑奇侠传》IP落到了中手游手中,说起来中手游和这个IP的缘分也算得上牵丝拉线年收购了大宇子公司北京软星51%股份开始,到2021年收购北软剩余股份,再到这次全部接手,中手游为《仙剑奇侠传》的版权投入已超越了8亿元。

  毫无疑问,对大宇已是鸡肋的《仙剑奇侠传》,在中手游眼中仍有巨大的潜力和发掘价值。在公告中,中手游提到,全面收购《仙剑奇侠传》的全球知识产权及利益,将巩固公司IP游戏的生态竞争力及确保公司IP游戏策略的长期稳定实施,中手游将加大于所有方面的投资,以通过结合年轻使用者偏爱的娱乐形式创造更多优秀品质的内容及互动体验。

  公告发布后,中手游的股价也立竿见影地出现了上涨,在之前整体业绩处于亏损状态的情况下,这次上涨也反应出了市场对《仙剑奇侠传》IP的期待值。毕竟,中手游最新的相关作品《仙剑世界》是计划在年内正式上线的,而这个IP被整个握在手中,也有很大的可能性在未来源源不断地推出“更适合手游市场的IP新作”。

  一直以来,《仙剑奇侠传》的衍生手游多半都围绕着初代作品做文章,打着重温情怀再现经典的旗号,用各种方式和表现手法来演绎“沐浴初见”“既不回头,何必不忘”等情节,而同是以剧情著称的《仙剑奇侠传四》则很少出现手游作品。可以猜测这里面包含了游戏开发者对玩家群体的保守态度:在今天还愿意玩仙剑的一定是老玩家,用最经典的剧情博得他们的认同是最稳妥的设计的具体方案。而对新生代玩家是不是会欣赏仙剑,又应该给他们设计怎样的新内容,则属于需要摸索前进的课题。

  (图:今年上映的《仙剑四》电视剧可谓扑得无声无息,可见情怀党们翻起脸来也是真的不留情面)

  大宇的《仙剑奇侠传》难以为继,也同样是在这样的一个问题上不断碰钉子把自己碰到山穷水尽,但对于中手游来说,也许仍有更多新的转机。如今仙剑IP全部收入麾下,是否也是时候跳出情怀的舒适圈,重新启程去开拓新时代新玩家的“仙剑”了呢?

  很多老玩家在提到“大宇双剑”时,都会有一点很难宣之于口的羞涩:无论是很多年前的“老三剑”,还是后来接力的“新三剑”,里面都有三分之二细究起来应该算是“中国台湾”血脉。从玩家的角度去看,当年的国产单机游戏,几乎都是台湾出品,除了双剑外,《金庸群侠传》是智冠的,《天地劫》是汉堂的,《幻世录》《三国群英传》是奥汀的,《流星蝴蝶剑》是昱泉的……而大陆地区的优秀单机游戏,就只有西山居的《剑侠情缘》系列、目标软件的《秦殇》《傲世三国》、像素软件的《刀剑封魔录》等寥寥几部。受到环境影响,大陆地区单机游戏开发起步较晚,直到2010年《古剑奇谭》问世,才算是给这一个市场注入了真正的活力。

  《古剑奇谭》在内容上也是延续了“双剑”那种国风武侠/玄幻+情感故事的风格,得益于刻画细腻、画面与战斗表现靠谱,它在十余年的时间里给这条赛道创下了近乎天花板级别的成绩,与它同期面世的一批国产单机如《神舞幻想》等都没能超越它。但距离《古剑奇谭三》上线年,续作仍在企划中杳无音讯,能够正常的看到它以及它代表的“国风武侠/玄幻”RPG也已经走到了天花板,不是不优秀,而是再也难以实现突破:用户群体差不多就这些了,也不能指望海外玩家会为了一款游戏去了解深厚的中华文化元素(但不了解的话,RPG的剧情和核心情感就没法传达)。对于成本高、研发周期长的单机开发痛点来说,《古剑奇谭》系列也注定要以中国单机优秀代表的身份退场,而不会成为新时代的中国单机领航者。

  那么,新的领航者,以及中国单机的新前景是不是已经明晰了呢?答案是肯定的。慢慢的变多的单机游戏开发团队尝试着跳出“中华文化元素叙事”的舒适圈,将“好玩”作为设计的重点,从更多品类入手。做模拟经营,有现代气息的《波西亚时光》,也有同样融合了大量修仙文化的《了不起的修仙模拟器》,还有太空题材的《戴森球计划》;做叙事,有各种真人影像互动,也有直接与影视联合的游戏;做动作,还在热点上盘踞不下的《黑神话:悟空》更是让人既能只享受舒爽战斗,也能细盘文化题材,甚至做到了顺滑出海,让众多外国玩家开始研究“五分钟了解西游记”……

  谁是中国单机游戏的新时代领航者?也许我们已不再需要一个具体的领航者,中国单机游戏的未来,在慢慢的变多的星火点点中,拉开了新的帷幕,辉煌永不止息。

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